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正如“长尾理论”中提到的“主流产品的销量大不代表人们对他们的需求大,只是主流产品占据了大部分市场,限制了人们的选择权”。
在首页中推荐的虽然都是经过口碑认证的热门游戏,但并不代表他们就是最适合顾客的。
对于小众游戏开发商来说,他们的游戏因为缺少热度而无法登上首页,导致销量难以提升。
⑤ 探索队列
通过一些顾客对此功能的评价可以看到“探索队列”帮助他们从一些小众的游戏中找到了心怡的游戏。
对于小众游戏开发商来说,他们的游戏也能通过这个功能得到了一定程度地曝光,提升一些销量。
另外,对Steam而言,这种利好尾部市场的功能可以帮助平台吸引更多的尾部市场的游戏,他们的所能带来的利润总和是不容小觑的。

探索队列顾客评价
4)自定义个性推荐
① 功能描述
根据自身喜好定义个性化推荐的范围。

自定义个性化推荐
② 目标用户
顾客。
③ 需求场景
从商店首页的个性化推荐内容里找到心怡的游戏。
④ 潜在问题
个性化推荐的内容也不是用户想要的。
⑤ 传统解决方法
这个问题在微博,推特,淘宝,京东等内容消费类产品中并不少见。
通常的解决方法就是“下拉刷新”,即通过算法反复请求内容直到用户感兴趣为止。
这确实能够解决问题,但是缺乏与用户的交互。
“交互”对于“个性化推荐”这种强依赖于用户想法的功能是非常重要的。
有以下两个原因:
a. 能够更精准地收集到用户当前的真实想法
用户的真实想法往往是需要用户告诉你的,而不是单纯的依赖用户的行为数据与算法。
在现实生活中人与人的交流也是如此,一个人的真实想法有时候是需要他亲口告诉你,而不仅仅是通过分析他的表象得到的。
b. 给予用户尊重
在交互过程中客观地判断一个人才是充分尊重他人的行为。
相反地,只凭借一个人的表象就给他打上某种标签是非常冒犯的行为,俗称“以貌取人”。
⑥ 自定义个性化推荐
“自定义个性化推荐”功能是与用户交互的体现,相当于告诉用户“我基于算法的判断可能不够准确,还希望你能够告诉我你真正想要的是什么内容?”。
这样一方面可以给予用户足够的尊重,让用户感觉“Steam是在乎我的想法的”;
另一方面可以收集到更精准的数据,基于这些数据Steam可以推荐更精准内容。
5)我的建议
① 顶部导航栏改成吸顶导航栏,不要和背景宣传图重叠,且增加边框,将购物车与愿望单入口放到吸顶导航栏中
顾客在首页的一般有以下几个场景:
“逛街”,即没有明确想买的产品,想通过浏览的方式找到合适的产品;
有明确的目标,直接使用搜索功能;
有想要的类型,直接使用分类功能。

Steam商店顶部设计
Steam首页的核心用户应该是第一类“逛街”的用户。
他们在浏览的过程中可能对某类游戏产生兴趣,或者想对已经选中的游戏结账,但在现在的Steam首页设计下,他们会面临以下几个不便:
需要上滑到首页顶部去使用顶部导航栏,购物车与愿望单的功能,十分不方便;
购物车与愿望单的位置太偏,字体太小,难以找到;
顶部导航栏与背景宣传图完全重叠,且没有边框,不利于用户寻找,并且美观上也欠佳。
因此,我的建议是将顶部导航栏设置为吸顶导航栏,并且将愿望单和购物车放到吸顶导航栏中,这样用户可以随时使用其功能。
具体如下图所示:

吸顶导航栏原型图
顶部导航栏中的内容仍保持现有的居中排版,因为这是人的目光直视的地方。
两边可以添加一下炫酷的动图之类的UI装饰。
当用户下滑页面时,吸顶导航栏会一直存在,便于用户快速导航。
② 新增热门发行商模块,对发行商进行排名
用户都希望能够玩到高质量的游戏,尤其对于付费游戏,质量越高,越让用户感到物超所值。
Steam目前采用的是推送热销/玩家推荐的游戏的方法来满足用户这一需求,但是这是在游戏维度,即产品维度的解决方案,我们也可以从发行商维度来解决这个需求,即推送热门发行商。
这个方案主要是基于“口碑效应”提出的。在现实生活中,当周杰伦推出一首新歌,人们的第一反应肯定是一定要听一听,而不是先问问别人好不好听再做决定。
“新歌”即为周杰伦的产品,但是人们的关注点并不在于产品本身的质量,而在于这是周杰伦的产品。
所以,高质量发行商往往是其游戏最好的代理。
Steam商店入驻了大量的游戏发行商,包括Bethesda,CDPR,RockStar,EA,Paradox Interactive等等。
Steam可以按每月售卖游戏的毛收入为标准对这些发行商进行排名。
用户点击发行商图标后进入发行商的主页,点击“浏览更多”跳转到全量排名清单,点击“关注”收藏该发行商并且用户会以平台消息的形式收到该发行商的动态。
原型图如下:

热门发行商推荐
6. 产业链浅析
游戏产业链(资料来源于完美世界招股说明书)
可以看到Steam位于产业链中游的游戏分发平台的位置。
1)上游数据浅析

数据来源于SteamDB
从上图可以看到从2016年到2020年间Steam每年游戏的发行量还是呈现出上涨的趋势的,但是增长率在逐年降低,除了在2020年的一波回暖。
发行量上涨是因为Steam仍为大部分发行商的第一选择,而增长率降低的原因有下面3点:
入驻发行商的数量已经趋于饱和;
各大发行商也推出了自己的发行平台;
竞争平台采取了更低的利润抽成,挖走了部分发行商。
值得一提的是,2020年游戏发行量的增长率取得了一定的回暖,这主要是因为受疫情的影响,居家隔离的人们对游戏需求的增加,也间接导致了游戏数量的增加。
2)下游数据浅析

数据来源于Statista
从上图可以看到在2018年和2020年的每月活跃用户都相较于前一年大幅增长,这主要归功于2018年爆火的《绝地求生》在Steam发布以及2020年席卷全球的新冠病毒。
但是,在2019年每月活跃用户的增长率变得缓和了很多,并且值得注意的是2019年的游戏发行量也是出现了负增长的现象。
所以大致可以推断出2019年游戏发行量的降低影响了每月活跃用户的增长。
3)中游平台浅析
随着发行商入驻的数量趋于饱和,以及竞争平台对部分发行商的挖取,Steam每年的游戏发行量和平台活跃用户量的增长也趋于缓和。
为了避免发行商和用户的流失,Steam将目光集中在下面两个方向:
a. 增强玩家粘性
2007年id Software,卡普空等一系列大厂登陆Steam,并在同年的5月Steam上的注册账号数量达到了1300万,随后Steam一直致力于优化玩家社区和平台体验;
同年,Steam推出了Steam论坛,好友列表,社区小组等社交功能;
2011年Steam推出了创意工坊,允许玩家发布原创MOD;2014年Steam更新了游戏发现功能,优化了推荐算法,让玩家更容易找到合适的游戏;
2016年Steam增加了支持微信,支付宝两种支付方式,并上线了退款服务。
这一系列功能的推出很大程度上地增加了玩家对平台的依赖。
b. 增强发行商粘性
2008年Steam推出了Steamworks,旨在“make the experience on Steam more integrated and unique”。
如今Steamworks为游戏开发者提供了各种免费的API用于在游戏中集成Steam平台的功能例如游戏匹配,游戏成就,游戏内购,创意工坊等等,帮助游戏发行商获取高质量且忠诚的玩家群体。
除此之外,Steam在2017年推出的“Steam Direct”计划大大降低了发行商在Steam上发行游戏的门槛,尤其对于那些缺乏资源的独立游戏开发商。
在面对新星的竞争平台通过降低利润抽成来抢市场时,Steam也通过不断调整抽成比例来挽留大部分发行商。
三、未来发展方向我总结的未来游戏市场的发展方向有以下四个趋势:
1. VR游戏随着计算机视觉技术越来越发达,越来越多的游戏开发者与玩家把目光放在了VR游戏领域。
根据信达证券的研究报告表示,在2020年VR产业规模达到了1600亿元,并且赛迪网预测在2023年VR和AR头显设备的出货量也将增长到6860万台,较2019年近10倍增长。
由此可见,VR领域当前与未来所能带来的利润,是非常诱人的。
其实,Steam在VR领域的投入可以追溯到2014年,Steam推出了VR游戏筛选项并添加了对VR设备的支持,随后大量VR游戏相继在Steam平台上发布。
比如《VR聊天室》,《Beat Saber》,《上古卷轴5:天际VR》,以及Valve自研的《Half-Life:Alyx》。
因此,Steam作为一个在VR游戏领域已经沉淀了一些代表游戏的平台,应该把握住自身的优势并在VR领域持续深造。
2. 下一代游戏主机从图1.2可以看到在2020年主机游戏在游戏市场的份额超过了PC游戏所占份额,这得力于PS5与XBOX Series X/S等次世代主机的发布。
事实上,主机游戏的发展历史远比PC游戏深远。
早在上个世纪70年代,雅达利公司就推出了世界上第一台游戏MagnavoxOdyssey。
随后在高速迭代的游戏市场中,任天堂于80年代推出的红白机成为了老一辈的经典。
最终索尼在1994年推出的PlayStation系列(采用CD-ROM技术,标志着从卡带转向磁盘的开始),微软在2001年推出的XBOX系列和老牌劲旅任天堂的一系列主机成为了当今主机市场的御三家。
每一次次世代主机的发布都会伴随一系列游戏大作的入驻,有的是签约的新游戏,有的则是为了创造销量第二春的重制版游戏,但他们都证明了次世代主机发布的时候就是游戏市场的热销季。
尽管Steam主打PC游戏市场,但“利益熏心”的G胖肯定不会放过这场主机盛宴所带来的丰厚利润。
终于,在2015年Valve发行了Steam Machine,宣布进军主机市场,然而销量并不乐观,并在2018年关闭了官方的销售页面。
尽管如此,Valve并没有放弃争夺主机市场的一席之地并宣称会继续研发相关科技并继续推动Steam Machine的开发,其未来的成果还是十分值得期待的。
3. 云游戏云游戏是近几年被炒的比较火的概念,旨在让玩游戏就像在Netflix上看电视剧一样简单。
云游戏通过云技术让游戏摆脱对电脑本地配置的要求,使玩家通过浏览器就可以玩到战神4,大表哥2等顶级3A大作。
事实上,Google和Microsoft早在2019年就推出了Stadia和Xbox Cloud云游戏平台。
以Stadia为例,玩家只需要通过Google Chrome浏览器即可畅玩各种3A大作。
尽管Stadia需要解决的问题有很多,比如游戏分辨率,帧数,延迟,成本控制等问题,但是随着5G技术的成熟,这些问题也能够得到很大程度上的解决。
而云游戏也会成为本地游戏最大的竞争对手,所以Steam等本地游戏分发平台值得关注一下该领域。
事实证明,开放部分源代码给玩家社区可以给游戏发行商带来不少的好处。
比如《上古卷轴5》和《GTA5》等游戏自发行以后还能保持一定的热度,很大程度上是因为他们庞大的mod社区;
举世闻名的Counter-Strike系列最初也是由两名玩家开发的《半条命》的mod;
当红的自走棋风格游戏最早也是巨鸟多多工作室开发的《Dota2》的mod。
正是因为mod社区潜在的价值,越来越多的游戏如《CyberPunk2077》,《守望先锋》等等也开放了部分源码鼓励玩家社区创作mod。
Steam本身已经沉淀了一个成熟的玩家社区和一批忠实的modders,应该把握住这个优势继续强化创意工坊中的功能,这样也有利于增强用户粘性。
本文由 @BestInNoob 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载
题图来自Pexels,基于CC0协议

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