产品分析报告:keep突围之后,悦动圈将如何构建

2020-07-06 栏目:行业资讯 查看()

悦动圈作为一款运动记录+健康检测+社交媒体+运动电商的工具类APP,本文从悦动圈的发展历史、竞品、功能分析、数据对比进行深入的研究和剖析。

产品分析报告:keep突围之后,悦动圈将如何构建

本文将从产品功能结构、竞品分析、用户分析、用户调研、功能分析与优化方案以下几个方面进行分析:

一、产品功能结构 1.1 功能框架图

笔者将悦动圈分成几个业务模块,分别是运动健康、运营活动、赛事、社区(看看)、个人模块(我)、商业化体系,并详细展示了各个业务提供哪些服务、涉及哪些重要的功能。

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悦动圈功能框架图

1.2 核心功能使用流程图

1.2.1 运动路径图

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1.2.2 发布动态路径图

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1.2.3 购买商品路径图

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二、竞品分析 2.1 市场&产品的定位

2.1.1 行业背景

随着我国居民现阶段生活水平不断提高,消费能力和消费意愿逐年上升,同时当代健康问题也使得大众强烈意识到保持健康的必要性,使得大众对运动健康有着更多关注,推动健康产业迅速发展。

近些年来,互联网健身服务的兴起,互联网企业带动大众运动健身生活方式转变升级,推动互联网运动健身行业快速发展成型。

据国务院颁布的《全民健身计划2016-2020》中提出:至2020年,每周参加一次及以上健身的人数达7亿,经常参加体育锻炼的人数达到4.35亿。2018年7月,国家体育总局正式推出了《全民健身指南》,这是首次面向大众推出的权威运动建议。

同时,艾瑞数据统计显示:到2020年底运动健身产业总用户数将达到4.35亿, 2030年将达到5.3亿,这对于运动健身类APP提供了一个庞大的市场开发空间。

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数据来源:艾瑞数据

而随着移动互联网、5G、物联网等技术的催化下,运动健康产业可能会成为下一个市场风口。

2.1.2 产品定位

悦动圈创立于2014年,并于2014年1月获得第一笔数千万的天使轮融资,它是一款集计步、健走、跑步、健身、骑行等运动方式为一体的数据记录工具类APP,也是一个以运动交流为主题的社区平台。

在创立之初,通过“跑步”切入体育市场,对运动有意愿、但缺乏动力和毅力坚持的用户提供运动数据服务,并首创运动奖励红包的获客机制,完成相应的步数即可领取红包奖励,满一定金额后即可提现。

通过这种运动领红包的激励方式,帮助用户建立和培养跑步习惯,在很短时间内积累了大量用户。

悦动圈还设置了规模化的运动赛事,首创O2O赛事和团战玩法,其“团队印花赛”、“百校大赛”更是线上团战的典型案例,有几十万的用户参与,组建了上万支线上PK队伍,吸引了大量用户,产品的日均活跃人数更是达到了400多万,日均启动次数达到2000多万次。

悦动圈一开始的定位是为二三线的用户提供运动计步服务的运动O2O平台,采取农村包围城市的方法,从二三线城市入手,渠道下沉,再向一线城市发展。

在创立之初,通过找各种马拉松赞助、投电视和综艺节目等方式,打通线上线下的渠道和媒体资源。并在上线3个月内,完成了计步、跑步领红包的功能迭代,随后快速拓展到健走、健身、骑行等领域,业务线也先后涉及了社区、电商、课程、赛事等模块,市场边界不断扩大,现已成为最大的线上运动社区之一。

同时,悦动圈确立自己的产品slogan“多一点运动,多一点健康”,打造全面的运动产业生态,包括线上线下结合的运动健康大数据中心、运动医学研发、智能运动穿戴等,从运动健身延伸到健康服务,为用户提供运动+健康的大数据服务及软硬件支持。

2.2 明确竞品

根据易观千帆的数据得知:在运动健康行业中,月活跃用户数量达到千万级别的产品只有keep和悦动圈,其业务的重合度也颇高,并且keep背靠腾讯,拥有得天独厚的资源优势。

因此keep将作为本次的主要分析对象。

除此以外,排名前5的APP应用中还包括步多多、咕咚和华为运动健康,其月活跃人数都达到了百万级以上。

其中步多多在2019年11月才上线,发展时间较短,却已经达到了百万级用户量,同时,其采用运动领红包的运营模式,并涉及智能硬件、运动计数、健康检测、社区、商城等业务,与悦动圈有较大的重合度,将作为第二个重点分析的产品。

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数据来源:易观千帆

咕咚的活跃度虽然不及悦动圈,但其各个业务都与悦动圈有着较大的重合,如果未来业务发展不错,必定会产生激烈的市场竞争。

而排在第五的华为运动健康,虽然背靠华为,通过手机预装拥有一定市场,但其涉及业务有限,与悦动圈的用户量差距较大,用户增长仍需要一段时间。故此,笔者最终选择keep、步多多、咕咚作为竞品进行分析。

2.3 业务分布

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上图总结了悦动圈与其它竞品的业务分布图,从中可以看出:

悦动圈、keep、咕咚、步多多四个运动类产品所涉及的业务版块有很大的重合度,都涵盖运动社区、运动商城、健身课程和运动类智能硬件等业务模块。其中,keep背靠腾讯,悦动圈背靠小米,keep依靠腾讯拥有大量资源及产品支持,而悦动圈则利用庞大的资本扶持,快速实现了商业化和用户增长。

相对于悦动圈而言,keep在健身课程和运动商城方面比较占优势,一方面因为keep重视课程质量的打磨,无论数量还是质量,都相较于悦动圈更为丰富,并且提供多种免费教学视频和训练计划,来帮助用户学习和坚持健身。

同时,keep还推出keepland线下体验店,并为用户提供丰富的场景化训练课程,实现线上到线下业务闭环。在运动类商城方面,keep做的相对更加完善,涉及的商品品类和促销模块更全面更多样化。

在产品定位上,keep是面向对运动健身感兴趣的健身小白,提供健身教学、跑步、骑行、饮食指导、运动装备购买等一站式解决方案的运动健身平台,其“自律给我自由”的品牌Slogan更是让人耳熟闻详。

keep从创立之初开始就进行精心的课程打磨,在每个运动模块下都有各种类型的健身课程推荐,围绕自身定位及用户的核心需求,不断的建立自己的护城河。

而悦动圈则更侧重于运动健康管理,并将“赛事”上升到第一层级,在各个模块下都有各类赛事推荐,更是首创线上马拉松、团队战等赛事玩法,再通过游戏化机制,激发用户的运动兴起。两款产品在定位上的不同,导致在产品发展和迭代方面存在一些差异,但从整体上看,悦动圈仍然存在许多需要改进的地方。

在运营模式上,悦动圈和步多多存在一些相似的地方。

一直以来,悦动圈都是通过运动领红包的方式不断激励着用户,在后续版本迭代中也加入了健康检测业务,这与步多多的步行领金币、健康测评服务有着较多的相似性。

同时,步多多为用户提供喝水打卡、运动计步、早晚打卡、健康测评、冥想练习等功能,满足用户基本的工具性需求,再通过金币奖励来刺激用户完成相应广告任务,再通过社区话题和日常打卡来保证用户的活跃和留存,实现最终的持续盈利。

而悦动圈则通过运动计步和红包激励来刺激用户,通过赛事和圈子来保证用户之间的互动和连接、提高产品的使用粘性。

二者不同之处在于:

步多多的成功更多在于其明确的金币回报机制和激励策略,通过对广告功能的价值感包装,来提升用户的认同感和留存率;

而悦动圈的赛事优先级较高,通过赛事和健走跑步的红包激励机制,吸引并留存了大量的运动达人,再通过圈子中的互动交流,保证了用户的活跃度和价值认同。

悦动圈和咕咚都是成立较早的一批运动健身类应用,咕咚在2009年完成了第一轮种子轮融资,而在5年后的同月,悦动圈才完成第一笔天使轮融资,但悦动圈的市场规模和用户活跃度却远远超出咕咚,是什么原因导致了的呢?

悦跑圈独创的陪跑赚钱,用户可以根据每日步行的步数来提现,当天超过5000步会有个红包,满10元就可以提现,通过红包引流+社交分享的激励机制吸引了大量用户。

同时,根据App Store、安卓应用商店等渠道的留言来看:咕咚存在产品Bug、广告泛滥等问题,极大的影响了用户体验,让一些准备使用咕咚的用户望而生退。

所以,任何产品在实现商业化变现的同时,更要注重用户体验,为用户创造更多使用价值,再逐步扩大自己的优势来占据市场。

咕咚主打智能硬件,在智能运动装备的导购上,相比悦动圈更为丰富。在2017年的8月的发布会上,咕咚将自己的slogan从“要运动用咕咚”改成了“智能运动尽在咕咚”,在重新制定发展路线的背后,可以看出咕咚对智能运动市场志在必得,通过内置的智能芯片,可以采集用户的运动时长、距离、卡路里消耗、配速、步频等用户数据,再使用大数据手段为用户定制专业的运动计划。

相对而言,悦动圈在智能化的路上还有很多可以提升的地方,在智能穿戴、AI、大数据等领域深耕细作,发挥线上线下资源优势,为用户提供更专业的定制化服务。

2.4 发展历程

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产品分析报告:keep突围之后,悦动圈将如何构建

通过梳理和回顾悦动圈、keep、步多多、咕咚的发展历程,对每款产品做出具体分析:

1)人群定位

悦动圈在创立之初,定位为运动计步工具,主打的是健走和跑步,通过赛事活动提高自身知名度,再依靠运动得红包以及榜单、寻宝、成就徽章等游戏化机制来吸引并引导用户养成运动习惯,并随着功能的完善和业务扩充的需要,悦动圈逐渐向运动平台转型,开启商业化探索,直到2018年初,才开始打造自己的运动健康生态圈,并将定位转变为运动健康社区。

正如悦动圈的愿景“多一点运动,多一点健康”一样,运动和健康是不可分割的一部分,通过运动来获得健康,通过健康智能来强化运动意识,通过运动游戏化来培养用户运动习惯,进而满足全民运动、终身运动的趋势浪潮。

同样在14年创立的kepp,虽然起步比悦动圈晚9个月,但通过差异化战略,定位为运动健身工具,为用户提供健康训练和健康交流服务,在很短的时间内快速占领市场并建立自己的市场口碑。

keep从16年4月开始进行商业化探索,比悦动圈早了近4个月的时间,并由最初的移动健身工具逐步向运动平台转型。从17年开始,keep进一步拓宽业务边界,产品定位转变成为“自由运动场”,并在10月份,用户量和用户活跃超越悦动圈,成为健身类应用中排名第一的APP。

步多多定位为运动健康平台,虽然上线最晚,但通过金币奖励+游戏化机制吸引了大量用户。

咕咚上线最早,但一开始定位为智能硬件提供商,没有进行公开发行,主要以销售智能硬件为主,并提供产品配套软件作为支持性服务。

在14年的时候,市场陷入低价竞争,咕咚从硬件为主转向软件为主,并上线公开版本,定位为运动社交工具,为运动达人提供专业的运动计步和数据记录服务。

咕咚在16年10月才开始商业化进程,比悦动圈和咕咚都要晚,并从17年开始,咕咚的定位逐渐转变为智能运动社区,开始运动健身的智能化探索。

2)社区建设

keep在成立之初就建立了微信号,通过向各个垂直内容渠道推送优质内容,吸引了大量的粉丝用户。

在产品上线之后很快就拥有了大量的核心种子用户,接着先后推出排行榜、运动日记、运动话题、百科全书等功能模块,很好的促进了用户的活跃度。另外,keep社区的内容一直正能量满满,用户在keep上记录的蜕变故事激励着很多人,良好的社区氛围也是keep在用户量和用户活跃人数较高的重要因素。

悦动圈在14年就上线了圈子和好友动态功能,满足用户社交需求,沉淀社交关系链,但是在后续的迭代中没有进一步细分场景需求,直到19年才上线运动团、运动广场和健康资讯等功能模块,在社区建设上步伐较慢,资讯内容更新较慢,社区的活跃度偏低,用户之间的互动性相对keep较差,这些都会成为用户流失的一个隐患。

主打步行和跑步的步多多从19年8月上线后,就进行快速迭代,先后上线了运动广场、运动打卡、运动话题等功能模块,不断扩充社交场景,增加社交属性,提升用户粘性和用户活跃度。

咕咚的社交功能全面,有运动圈、咕咚吧、附近的人、活动、群组等功能,社区氛围相比悦动圈更加活跃,通过PGC+UGC的模式,将优质的内容分享至交易,打造优质的运动社区型电商。

3)商业化

keep的商业变现步伐较快,主要依靠于广告、商城和会员机制,但不同于悦动圈和咕咚,keep没有加入运动得红包的运营机制,而是通过打造良好的社区氛围和优质的课程内容来持续吸引用户。

从17年开始,keep的定位转变为“自由运动场”,不断的扩充自身业务边界,覆盖更多的运动品类,从跑步、健身、瑜伽、冥想,到舞蹈、格斗等运动类型都有涉及,从室内运动到室外运动全场景覆盖,从线上运动课程到线下运动空间keepland全业务闭环。

但是,keep的核心业务依然是最初的健身,而健身的门槛相对而言较高,针对普通用户具有一定的学习成本。

而根据易观数据显示:keep用户的单日活跃人数和单日使用时长远不及悦动圈。笔者认为除了健身的门槛较高外,悦动圈相对于keep而言,整体页面较为简洁并专注于健走、计步等领域做专做精,并通过运动得红包的模式诱导用户持续使用产品,从而获得了用户较长的使用时间和较高的人均启动次数。

悦动圈在上线之初,通过举办各种线下赛事活动,获得收益的同时吸引到了大量用户,再通过与各大运动品牌合作搭建线上商城,后续又引入大量广告业务,通过赛事、商城、广告、微课程等业务实现流量变现,形式商业闭环。

但相对keep而言,悦动圈的商业化开始得比较晚。到目前为止,在商场中销售的商品品类依然不多,且商城入口较深,交互上容易跳出商品页,影响用户购物体验,在这方面还有待完善。

除此以外,悦动圈还针对B端客户展开商业化合作,建立第三方陪跑团,通过走进大企业、走进大工厂、走进学校、走进社区这“四走策略”,帮助用户建立运动习惯,打造运动风潮。

而步多多从一开始就通过走路赚钱+广告变现的商业模式积累了大量用户,只要保证广告收益大于用户激励成本,就可以持续盈利,但是限于庞大的用户数量,分摊到每个人身上,可以赚取的金币少之又少,每天日走20000步并完成全部任务才赚到1.5元,能够长期坚持的用户不多。

而广告泛滥的背后就是用户体验的下降,当新用户尝鲜的兴奋度慢慢退去,APP的活跃度也将变得堪忧。所以,为了增加用户活跃度和留存率,步多多也先后上线了很多工具类和社区社交类功能,通过游戏化的运营方式,培养用户使用习惯,促进良好的社区氛围。

咕咚在公开版本上线前主要是为高端运动达人提供智能硬件和软件服务,在14年4月完全公开后,直到16年10月才开始商业化探索,并提高电商入口优先级。17年年初,咕咚发布智能运动战略,并转型为智能运动平台,用AI技术赋能运动健身行业,先后上线了智能直播、智能运动体验店、智能训练课程、AI教练等智能化服务,给用户提供科学的运动指导。

而在智能设备通过机器学习用户的大量运动数据后,也能够为用户提供更具针对性的一对一AI教练式服务。

2.5 数据对比

2.5.1 keep人群分布:

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2.5.2 悦动圈人群分布:

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2.5.3 步多多人群分布:

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2.5.4 咕咚运动人群分布:

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数据来自:百度指数

上述图例来自百度指数2020年3月的数据指标展示,通过上面的数据,大体可以看出:

1)城市分布

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