虚拟现实革命前夕:第四次工业革命的钥匙之一(4)

2022-06-19 栏目:行业资讯 查看()

如果说产品是创造一个孩子的过程,那运营就是把这个孩子养大的活成,目前VR/AR领域的产品们基本刚诞生或者未来才出生,所以基于产品或者某项能够快速复制增长的运营短期没有什么用武之地。产品并不成熟,因此运营工作内容会比较简单,短期也无法快速带来巨大增量,但是基于一些运营思维去做运营战略和计划,打造运营的SOP就非常重要;

现阶段卖出去更多的硬件设备,让更多的用户购买软件更加重要,获取更多的项目更加重要。

1. 商业画布

1.1 商业画布的框架

VR/AR产品运营的开始,是基于商业画布的分析,在这里商业画布只能作为思维的框架,作为高阶运营和产品的一种思考框架,并不会对实际数据和增长所有帮助,有利于掌握公司整体战略和发展方向性的理解。

虚拟现实革命前夕:第四次工业革命的钥匙之一

1.2 商业画布的思维导图

虚拟现实革命前夕:第四次工业革命的钥匙之一

虚拟现实革命前夕:第四次工业革命的钥匙之一

1.3 基于商业画布思维导图下现阶段VR/AR的运营思路

理解商业模式后,分析和了解目标客户群体在哪里,并制定目标和执行计划,最终实际实施计划。例如,AR工业领域,目标客户是大中型制造厂、高精尖制造厂等,客户们会在行业论坛、行业群可以找到,也可以进行SEO、关键词推广等,让意向客户联系后再继续发展。

2. 建立用户成长体系的运营思维

目前运营都是比较粗糙的,没有终点在用户新手期和成长期设置较为完整的体验。目前在VR/AR领域只需要做到新手期和成长期的运营体系,基本都是建立符合用户操作习惯友善的新手引导,丰富产品功能和内容吸引用户持续使用。

特别有趣的是,VR硬件设备用户的初期的工作,基本都是渠道和分销商在兢兢业业的通过买设备送游戏、售后问题和初级引导工作。优质的游戏在新手引导做的都比较不错,其他应用由于产品基础操作并不复杂,引导更多是仅限于操作指导。

虚拟现实革命前夕:第四次工业革命的钥匙之一

Life Time Value, 用户生命周期价值——从用户硬件消费到软件消费的生命周期,意思是在单位经济的情况下,加上频次和留存,一个用户在他的生命周期中能为你贡献多大的价值,尤其是在一些高频的行业中。

3. 软件主要运营和推广方式

目前VR应用和游戏主要的推广方式,热门综艺或者电视、视频广告都比较少,用户不多时期,打广告会比较亏,过几年广告就会变得很多;

3.1 传统已有的渠道运营和推广方法;

①官方应用商城、分发平台;Steam VR、Oculus商城、Vive商城等;

②花钱买卖营销推广,抖音网红、UP主写软文、测评、游戏体验等;

③基于产品的开发者比赛;

④百度商桥、今日头条精准广告等,会精准将广告推荐到感兴趣的用户;

⑤各种大会的展会;

3.2 品牌营销方式

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4. 用户增长的运营思维

4.1 运营展开的思路

当前最麻烦的一点,在于需要运营的渠道及平台过多,工作内容不一样。目前需要运营工作以粉丝运营、用户增长为最核心工作。

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4.2 用户的增长–AARRR模型

AARRR模型作为用户运营增长核心思维,通过广告、营销和推广后,获取用户,激发用户活跃度,提高留存,增长收入,最终促使用户分享传播带来增长。

用户的第一次和产品的接触,是重中之重,所以活动策划、推广渠道、运营指标,都是基于对用户的理解

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4.3 以增长贯穿所有时间线的运营

销售、用户数、业务量这几项,始终必须要有一项在增长,不同时期和阶段的内容和指标是不一样的,但是有一点需要增长,即使并不增长也要能够盈亏平衡。

5. 公司运营层面的思考

5.1 比想象之中更加危险的硬件中小企业的经营现状

2014年小米国际市场上的危机仅仅来源于50万台手机,10亿金额。设想一下,以3000元的均价的VR设备,1万台就是3000万,以2万/台为基础的HoloLens来对标价格,1万台就是2亿,衣服还可以想办法卖去非洲回回血,但是头显目前除了美国和中国短期把数万台设备消耗,本身难度很大。

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5.2 公司收入和成本大概构成

相对于软件公司,VR/AR设备生产和硬件为主的企业,一旦在产品研发、设备质量、营销、渠道某一个环节蹦了,迎接中小型企业的可能是全盘蹦。

虚拟现实革命前夕:第四次工业革命的钥匙之一

①算好成本,营销、商务、运营等投入和汇报(ROI);

②管理好现金流;

③预留业务增长部门一笔资金;

等到销售产品时才想起来渠道和营销等花钱投入,那就来不及了,这部分工作内容需要长期持续投入,做积累。

5.3 有利于建立自己生态及行业发展的一些建议

①通过轻游戏、应用获取现金流;

成本低,VR轻游戏的研发团队,基本10人以内就可以搞定,可以做游戏研发的尝试,一旦出现爆款或者销量暴增的可能性,

②增大应用商店投入;

现阶段不是设备吸引用户,而是游戏和优质应用吸引用户购买产品,10%的人因为好奇买设备,但是可能90%的个人用户是想玩游戏;甚至可以打包封装游戏套餐捆绑成购买设备的福利。

③鼓励个人研发者、中小型研发团队,并设置奖励;

列入应用采购方案奖励,加自家渠道主推,保障合作方和己方利润;

④通过销售分润,积极扶持下游行业解决方案方;

目前暂时未接触,或者很少有了解到某家硬件厂商会把自己赚的钱分出去,来让下游行业方案解决方赚钱,并且增长设备的覆盖率。作为行业解决方案方,使用哪家产品无所谓,只要设备能够保证满足需求,如果卖软件的同时,还能通过设备赚钱,会刺激下游增大开发业务力度、场景挖掘。市场很大,目前0.5%的市场都还未开发,也不可能一家企业全部吃完,发动群体力量共同开发市场,未来到时候再考虑,这也许叫做借势、社会化力量、或者叫下游生态,似乎都可以。

第七章 后记

这是一个时代的浪潮,未来无数人会为了投身于此,每一次人类历史上的工业革命,带来的变化都将会是翻天覆地的,滚滚车轮而来,顺应时代潮流而生。

希望有更好的机会等待着我,笔者运营出身,目前是产品,熟悉领域里产品开发流程、运营和项目管理,当前在VR/AR行业,但是目前平台所局限,因此在寻找在这个领域里更合适的平台和机会,立志于在VR/AR行业发展,成为未来大时代浪潮的朋友们可以多多交流。

第八章 免责申明

本报告仅代表个人观点,数据来源于互联网公开信息,分析结果属于笔者经历过的VR/AR项目经历和理解,这个行业的研究,这个领域发展感兴趣的从业者,分析内容及结果未 受到任何第三方机构影响,特此申明。

如需私下交流或侵权等问题,请发邮箱:aigbert.li@qq.com,或加微信 Aigbert-Aquarius, 欢迎各位指正和交流。

第九章 引用及参考文献

笔者研究了超过几十篇行业研究报告,以及数十篇公开文章,在此对这些作者及媒体平台表示感谢,最后罗列笔者认为对这片报告帮助较大的一些专业报告。

《虚拟(增强)现实白皮书 (2017 年)》——中国信息通信研究院、华为,2017年9月;

《虚拟(增强)现实白皮书(2018 年)》——中国信息通信研究院、华为技术有限公司、京东方,2019年1月;

《中国虚拟现实应用状况白皮书(2018年)》——中国信息通信研究院、华为、虚拟现实内容制作中心,2018年9月;

《虚拟现实产业发展白皮书(2019年)》——赛迪智库,2019年10月;

《虚拟现实(VR)体验标准技术白皮书》——视频体验联盟,2019年11月;

《虚拟/增强现实内容制作白皮书(2020年)》——虚拟现实内容制作中心、星鲨研究院,2020年4月;

《工业虚拟(增强)现实应用场景白皮书(2019)》——中国信息通信研究院、虚拟现实产业推进会、中兴、联通等,2019年11月;

《361°战略规划项目战略诊断报告》——北大纵横管理咨询,咨询报告,2006;

《碧桂园发展战略最终报告》——Roland Berger Strategy Consultants,咨询报告,2007;

《苹果2019年度财务报告》——苹果美国官网,2019财务年;

《硬件、内容与平台:关于虚拟游戏的真实竞合》——安信证券,深度行业分析,2020.03;

《AR/VR:谁能做出中国的 Apple Glass?》——中金公司研究部,2020年6月;

《VR/AR,敢问路在何方?》——中信建投,2019年11月;

《沉浸感:不可错过的虚拟现实革命》——张以哲,2017年8月;

《1998年-2014年中国手机游戏发展史》——阑夕,钛媒体;

《顾客价值与企业竞争优势——以手机行业为例》——王高,清华大学经济管理学院,2004年10期;

《中国人工智能手机行业研究报告》——艾瑞咨询,2018年;

《泰合融资辩证法:框架五部曲,战略三段论》——褚自航;

《俞军产品方法论》——俞军;

《The Effectiveness of Virtual Reality Soft Skills Training in the Enterprise》——普华永道VR教育报告,2020年;

《中国K12在线教育市场调研及用户消费行为报告》——中科院实验室,2020年6月;

《美国在线教育进入细分时代:VR课堂、AI聊天机器人、在线高中出现》——Junt;

《艾瑞咨询:2019Q4中国在线教育市场数据发布报告》——艾瑞咨询,2020年5月;

《中国虚拟现实(VR)行业研究报告2016年》——艾瑞咨询,2016年;

《2016技术白皮书VR前沿技术盘点》——腾讯互动娱乐研发部,2016年;

《中国虚拟现实(VR)行业研究报告》——艾瑞咨询,2017年;

《QuestMobile 2019在线教育半年报告》——QuestMobile,2019年9月;

《增强现实(AR)C 端应用 白皮书》——深圳大学国家级传媒实验中心、陀螺研究院;

《云计算发展白皮书 (2020 年)》——中国通信院,2020年7月;

#专栏作家#

LS邋遢道人,公众号:LS邋遢道人,人人都是产品经理专栏作家。资深运营和产品,连续创业者,现任某公司产品负责人。关注虚拟现实、虚拟增强、电商、新零售和生鲜领域,擅长运营分析、行业分析和产品分析。

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题图来自Unsplash,基于CC0协议

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