虚拟现实革命前夕:第四次工业革命的钥匙之一(3)

2022-06-19 栏目:行业资讯 查看()

百度指数的数据来源:通过用户在搜索该词的前后的搜索行为变化中表现出来的相关检索词需求;综合计算关键词与相关词的相关程度,以及相关词自身的搜索需求大小得出。

2.1 VR用户需求图谱

从百度指数最近的用户需求图谱来看,目前消费者最关注的:VR设备、资源、软件、游戏、眼镜,从今年后至今的谱图数据来看,大体都是这样;因此折射出来的核心需求是:游戏、VR头显设备、应用软件下载渠道、视频等内容资源。

虚拟现实革命前夕:第四次工业革命的钥匙之一

根据用户需求来看,目前VR的消费端市场已然开启,已经是做VR游戏、外包开发、VR视频比较好的时机了,技术上基于游戏、视频、直播、社交板块的平台,必然在5年内逐渐成熟,以满足消费者快速增长的需求。

2.2 AR用户需求图谱

比较遗憾的是,AR的用户关注度不高,因此还存在关联度最高的是某个Rapper的情况,也意味着消费者端对AR认知不清楚;特别AR是什么意思,长期在需求图谱关联度高的区域,说明消费者端认知不高,需要加强。

虚拟现实革命前夕:第四次工业革命的钥匙之一

AR的消费端市场在3-5年以内都不会有起色,将会等待AR眼镜价格降低到用户能够接受时,或者是AR领域有跨时代式的应用诞生,消费端市场才会爆发。AR市场将会长期都处于B段市场,以Web AR等在手机、PC端的过度伪AR应用将会在一段时期内一直占据市场。

3. 用户画像

不同领行业领域的用户特征和用户特征并不相同。

虚拟现实革命前夕:第四次工业革命的钥匙之一

你先分析一下,产业链里面有哪些玩家,每个产业链的利润是怎么样的。那么它不经济的环节是什么,测算你切进这个产业链的环节,会有多大的利润空间,以及新旧模式下产业链的差异和利润空间的变化。

3.1 用户画像——VR教育-B端

VR教育目前主要需求来源于B端,使用场景基本来源对于学生在校的教育为主,在沉浸式教学、虚拟实验室、教学和实践结合课程使用比较多。

虚拟现实革命前夕:第四次工业革命的钥匙之一

VR教育相对于传统教育方式最大的优势在于学习的沉浸感和拟真感,很容易让学生代入对应场景。

例如,学习古诗词的时候,李白《月下独酌》的刻画,就可以是乘舟漫游在荷花塘,看着月亮升起,远方小亭有大诗人在独酌,然后举杯邀月,吟唱出“举杯邀明月,对影成三人”的千古名句,学生能够在最快速度代入诗人当时的情感和环境里去。

学习校园安全知识的时候,是以第一人称或者比较好沉浸感代入体验校园凌霸、学坏的学生、火灾逃生、地震逃生等场景,并且同时兼顾做一些测试,可以识别部分反人类、敏感、抑郁学生,尽早教育减少预防未来校园安全隐患。

3.2 用户画像——VR社交-C端

VR社交的人群并不广泛,并且也很少人,即使体验了也无法维系长期活跃。但是,仍具备了一些特征和特点。

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现在VR社交用户最大的问题在于,身边人玩的人少,内容也不是足够丰富,所以VR社交软件也许只是短期消遣或者上去逛逛的工具。在社交领域里,没有实现用户更大的需求,个人价值诉求、基础工具诉求、炫耀分享等。所以VR社交工具必然在未来是从工具属性、娱乐属性上深挖功能,再从用户粘性上下功夫。

3.3 用户画像——AR安保-G端

AR安保领域的使用,必然是未来国家暴力机关执行时的工具之一,实时现场录像、追踪逃犯、甚至是智能作战套件之一,这是必然趋势,因为技术距离哪一天并不遥远。

对于G端的政府和军队客户来说,需求其实很简单,能够让警察、交警和军队拥有更加方便的工具,并且能够实时连接国家大数据中心获取对应数据实现实际场景中的功能需求,但是核心在于硬件成熟度、配套解决方案和关系深度等是核心的影响因素。

虚拟现实革命前夕:第四次工业革命的钥匙之一

4. 如何解除用户认知偏差

目前所有用户对VR/AR能给他们带来什么,始终是有一个认知偏差的,包括一些从业者也不甚了解,以为这个行业其实就是给用户做几个游戏、Web AR应用、虚拟VR展厅。这是一种没有深入思考索导致的,因为即使现在技术和硬件的限制下,就算是Web AR也可以不仅仅是展示,而是作为广告、营销工具的存在,让用户普遍体验到不一样的地方。

4.1 用户价值公式

清晰认知用户的价值,传统到新型工具的跃迁,阻力是什么这一点很重要,如果切换工具后产生价值,还比不过从前,那基本是没有用户想尝试。

用户价值=新体验-旧体验-切换成本,现阶段用户切换常用工具的跃迁成本无限的大,还远未到迁移的时候,需要跨时代的硬件和应用来破圈。

4.2 用户认知偏差的存在

用户对VR/AR的认知,没有概念,也不清楚能够给未来带来什么,这是因为用户认知偏差,用户的感知是感觉如何,并不是真正如何。用户对人、事务、产品的认知,首先来源于自己认知、行为偏好,在一定的情境下做出的判断,最终影响了用户的行为。

直播带货在最开始的时候,并不为人们接受,当平台方花了大价钱请了罗永浩、陈赫、汪涵、刘涛等以后,用户们对直播带货的抗拒就没有那么大了,因为受到明星品牌和格调的影响,扭转了大众对直播带货的印象。

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来源于《俞军产品方法论》

因此,对于从未尝试过VR/AR设备和应用的人来说,去尝试一款基础游戏,然后再去尝试一款3A大作,更加能够让他们刻画VR/AR未来能够带来什么。

4.3 处理用户认知偏差的办法

让用户去体验产品,目前社会上硬件产品的销售,绝对不是随便在网络上发发微博,找几个微商在朋友圈发一下文案,或者找几个KOL来直播带货;处理用户认知偏差的价值,产生更多设备销售量,这是硬件厂商们一直在做的一件事。

虚拟现实革命前夕:第四次工业革命的钥匙之一

①改善印象

通过公关品宣扭转公众刻板印象;

②事宜的成本开体验店

硬件厂商在合适的位置开硬件体验店,吸引玩家来进行体验,实际操作体验;

③在精心设计的内容方案中强化首次体验

在视觉、操作、游戏等方向,通过入门、普通、3A级强化用户体验,增加购买决策力;

④运营粉丝和未来潜在用户

这一点,其实并没有做得比较好的厂商,甚至也没有成立专门的部门来运营,如果不强化内容,不运营初期的种子用户,我想,市场真正来临时,自己家品牌的基本盘都守不住,很容易被苹果、Oculus、HTC、华为、小米、OPPO、VIVO干掉,就像曾经手机领域发生的事一样,到现在主要玩家只剩华为、苹果、小米、OPPO、vivo等。

VR/AR头显设备本质上就只是硬件,和手机一样的硬件,也能通讯、视频、游戏,视觉效果有所区别的硬件,结局并不会有所区别。

第五章 VR/AR产品的思维

在虚拟现实领域,传统互联网的思维方式已然不适用,那做出来的产品必然不是最终合适的产品。举例,手机的视频通话,仅仅需要考虑在5.6寸屏幕上展示内容就可以,但是VR社交里,呈现在眼镜面前的是具有很大空间的房间,因此产品设计起来完全不一样。

虚拟现实革命前夕:第四次工业革命的钥匙之一

1. 感知用户交易模型

产品的价值体现在,用户是否愿意用手里的东西来和你交易。所有用户手里的东西:时间、金钱、精力、行为、资源、物资和生产力等,都是可以交易的原材料。设计产品框架的时候,其实最开始就应该想清楚,产品是需要直接促使从用户兜里掏钱购买服务,还是通过免费手段获取用户,变现手段赚取金钱,这决定了产品最核心的设计框架。

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1.1 产品为媒介和用户进行价值交换,金钱本身就是产品和服务的提供方最渴望的

产品只是一种商品和媒介而已,没有企业不想直接从用户兜里赚钱,无论那部分用户是C端个人用户,还是B端企业用户;赚了钱以后,还在再多挖掘一下,多赚一些钱。

1.2 企业获取价值和长期受益,用户的资源、数据、行为等需要通过第三方变现

这些也是非常有价值的,比如腾讯拥有超过10亿的社交用户,并且以此作为核心在社交、支付、游戏、游戏分发等领域形成垄断,成为了全球最大的游戏公司。

1.3 让用户愿意主动交换产品和服务

如何让用户主动,是非常核心的思维。用户不愿意交换时间和精力,产品就没有了粘性,特别是VR/AR产品现阶段更需要用户花钱、时间和精力提升产品数据,以获取公司增长。也可以变相理解为,资本家的从生产者手里榨取仅有价值,然后获取报酬和盈利,以前是劳动力,现在可以是体力劳动、脑力劳动、创作、精力等所有。

2. 感知场景

在VR/AR里,用户的行为发生在一定的环境里,这个环境是一个空间,但是用空间来进行描述并不能很好的和用户行为发生关联,因此在这里叫场景。

用户的任何行为都是在场景下存在的,并不是孤立的,基于场景下才会进一步诞生对应行为。从远古时代开始,人类住在山洞,伴随着人类需求和行为改变,诞生了房子、厕所、猪圈、牧场、田地等和生活相关的场景,到现在这些场景里,必然会有一些关联的行为。

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2.1 想象用户在实际场景里的行为

用户在实际场景里的行为,永远都是有迹可循的,在不同文化、背景和环境影响下,会有不同的价值观和行为。在这里,我们需要感知的是,对商业、用户增长、提升用户粘性有关的行为。

2.2 感知类似产品里用户的行为

这里是通过寻找已有的VR/AR产品里,去分析用户的行为,去理解用户的行为,感知用户在该场景下行为的原因,最终设计产品场景时能够加以借鉴。

2.3 现实生活中已经存在的场景映射在VR/AR

可以理解为通过VR化,AR化改造传统的场景,基于用户的认知认可程度,产品逐步迭代。人类的行为习惯会有很大的惯性,促使在场景设计的时候,有潜意识的设计偏好及影响力。因此,用户行为是产品所期待需要的,就需要从场景开始进行引导。

2.4 用户–场景–动机的设计思维

摒弃以往的思考,而是用新的思维来进行产品设计,产品切换不仅仅是平面了,而是在一个空间里,通过描述让开发明确产品意图,画面和场景的切换需要合理性,部分重点活动和营销那就是在什么时间–环境–呈现什么三维立体化的内容。

3. 感知用户

产品与用户产生第一次亲密接触,用户需要在产品里获得快乐,不定性的奖励,创造社交货币,乐于分享然后让产品增加价值。这是未来每一个VR/AR游戏和应用都想做到的,感知用户,然后理解的前提下,通过上瘾模型和疯传原则,锁定用户,让用户无法离开,这种核心思维,是未来产品的必修课。

3.1 感知用户-上瘾模型Hooked

让用户养成使用习惯的四大产品逻辑,针对用户的上瘾模型,最核心的板块就是,让用户产生第一次行为,设计产品机制让用户有进一步行动的行为和机制,多变的酬赏刺激用户多巴胺分泌,最终持续不断地投入时间、金钱和精力,形成粘性。

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3.2 感知用户-疯传的原则

社交货币——对于人类来说自由表达和自由言论本身就是一种内在奖励。让用户们能够吹的上牛皮,让用户传播的时候爽,让产品价值给类似用户感受,都是核心产品传播的基础因素。

创造社交货币,让用户能够愿意去传播,传递产品口碑本身,是一个底层产品设计是,需要考虑并且预设伏笔的很重要的因素。

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①讲一个产品故事:关于未来生活中VR/AR设备使用的故事,创造未来的一个品牌故事,塑造”潮流、科幻、未来=VR/AR”的公式;

②创造诱导用户的产品内容:创新性的VR/AR竞技比赛及创意;

③易于分享的工具:快捷转化为视频、图片等的传播工具的设计;

④基于核心产品目标,增添VR/AR产品的公共传播性和实用价值性属性;

⑤奖励乐于传播和分享的产品奖励机制。

3.3 创造易于传播的工具

所有内容都可以分享出去,分享到手机、电脑、电视机,让自己所体验成为视频、直播的方式分享出去,这是一个很核心的功能。《史记 · 项羽本纪》:富贵不归故乡,如衣绣夜行,谁知之者。人类的本性之一就是炫耀分享,创造工具让这种行为变得简单,产品就会变得易于传播。

4. 给Baby用户们准备好奶瓶

产品创造一种理由,让用户们愿意接受平滑地度过新手期,避免不良的体验导致用户流失,或者是让设备在箱子里吃灰。操作引导、提醒、产品活动引导。

用户在这个阶段是属于幼儿期的用户,适应新的操作体验周期差不多一周,或者玩一天高端游戏,当然玩一天是不可能的,因为晕眩感和视觉疲劳无法持续。

降低难度地教育用户基础操作应用,游戏前置奖励机制(每一个操作后都在鼓励用户),基础视觉体验,入门游戏操作,普遍行业应用,精品游戏体验等,一环扣一环地让用户探索和挖掘产品。

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5. 流量入口存在窗口期,即VR/AR入口

在VR和AR里场景间的切换不会像APP里那么突兀,因为所有场景进入新的应用里都是进入一个新的世界,进入方式都是点击以后加载,切换到一个新的世界里,视觉感官差距不大;我们所处的平台是一个足够大的空间,有足够多的位置放我们放置在我们这个私密的世界里。

5.1 流量入口存在窗口期

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这一个入口可以是任何产品,只要能够让用户在上面聊天和留存,具备庞大的用户量,能够承载其他应用,用户使用频次高,形成兴趣社群。桌面软件应用、社交软件、地图工具等具备流量入口属性;硬件厂商们拥有了垄断入口的可能性,Home界面的自由设计;设计产品时,争取成为未来入口可能性。

5.2 可能成为入口的产品们

虚拟现实革命前夕:第四次工业革命的钥匙之一

6. 过渡期的产品思维

前所唯有的社会变革时期,用户习惯在逐渐变化,更多创造性的工具和应用将会出现,未来已然逐步会在未知的时间长度内,走进《头号玩家》《黑客帝国》类似的世界。产品设计的思维,将面临冲击和变化,不断适应和挖掘用户核心需求,创造和创新是唯一真理。

满足APP、PC、Web、公众号等的多端产品体系和思维,用户对产品的理解和过度,必然有一个漫长的过渡期,因此,通过APP、PC、Web等组成的多产品体系,减少用户使用新产品的难度和阻力,加快产品迭代思维;

虚拟现实革命前夕:第四次工业革命的钥匙之一

7. 少即是多——工具不应当成为负担

在VR/AR里,内容已经不再是无形的内容,而是能够干涉现实的数字信息,产品里过度的视觉上呈现,一定会让人疲惫。

少即是多,让用户有时间来适应,减少用户负担,将会是一个很不错的选择,就像微信、手机APP带来的过量负担一样,如果把手机关闭锁起来,自己一天不使用,带着现金在莫干山民宿住一天,那就是无比的自由。过度的无用信息内容和垃圾,挤占了个人的思维和生活空间,带来了极大的压力。

虚拟现实革命前夕:第四次工业革命的钥匙之一

虚拟(增强)现实世界的原住民们,下一代的10后、20后的原住民可能能适应,对于我们现在主流的这一代人来说,经历BB机、电话、手机、智能手机,经历了互联网到移动互联网,再到未来虚拟现实世界,也许对于我们是一个很大的考验。

第六章 尚未成体系的运营思维

运营是一门技术活,始于为公司业务和用户增长创造价值,并非单纯的执行或者只是完成指标,而是需要基于全盘思维的思考,知道行业、市场、竞争关系,明白了公司的运营目标,基于目标展开的战略-策略-执行计划,最终按照计划执行,并实时监控达到目标的一种手段。对业务增长、用户数增长、公司核心KPI负责,

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