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咕咚在社交方面做的比较早,2014年就上线了“找好友”、“运动圈”功能。后面也上线了赛事、智能装备、运动知识、咨询等模块,建设成为一个的智能运动健身社区。

4.3.3 悦跑圈
悦跑圈一直专注于在跑步运动领域发展,从室内、外跑到线上马拉松模式跑,再到跑团,随后又增加了挑战、约定跑和极速跑道功能,丰富了跑步的内容,让跑步变得更加有趣,提高用户的参与度。
2015年上线了活动模块,2016年增加了购物车功能,2019年把“话题”升级为“社区”。可见,悦跑圈并不仅仅把自己定位为一个跑步工具,而是一个跑步运动的线上交流平台。

4.3.4 小结
从三款产品的迭代演化可以看出整个在线运动行业的产品,经历了只有简单的基础运动功能,到产品功能的不断完善与增加,再到功能不断的优化和探索新的模式的发展过程。
三款产品的迭代符合互联网产品的一般发展规律,从工具到平台或社区的发展路径。互联网进入到下半场,人口红利期大势已去,用户留存是核心,但工具是一种用完即走的产品,而社区或平台才能增加用户的停留时长。各家产品都在布局自己的内容生态,建立起自身的竞争优势。
4.4 产品功能分析4.4.1 产品功能架构
(1)keep框架图

在产品信息架构上,由【首页】、【计划】、【运动】、【商城】、【我】组成。
从keep的整个功能架构,可以看出其核心还是放在健身运动上。第一,重视训练课程内容的建设,全部课程里对课程的分类非常细致,首页瀑布流也有对课程的专享分类;第二,健身对自律性要求较高,keep把计划单独做了一个模块为健身服务;第三,饮食工具和分类菜谱功能,俗话说,健身三分靠练七分靠吃。
在运动类型方面,keep基本涵盖了跑步、健身、骑行、行走、瑜伽等运动,符合其官网“一站式解决你所有的运动需求”的定位。
在运动健身方面的内容和体验做的比较完善的情况下,keep更关注产品的用户留存能力和变现能力。
通过直播课和社区留存用户。直播课放在了首页上与运动类型一起的位置,方便用户进入。在社区模块,话题、知识、同城、动态应有尽有,同时,今年刚上的圈子功能更拉近了用户之间的距离。
通过会员和商城实现c端变现。把会员放到了与推荐并列的首页上,商城独立成一个模块运营。可见,公司对产品变现的重视。
(2)咕咚框架图

咕咚的功能信息架构主要是【运动圈】、【发现】、【运动】、【好货】、【我的】五大模块。
和keep一样,咕咚在运动类型方面也什么丰富,但咕咚更加注重跑步功能的健设,智能跑步、跑步活动挑战、线上线下马拉松、陪跑教练等。
运动圈模块包含多个分类标签,内容涉及训练记录、训练方法、运动装备、日常生活等,主要以图片、短视频动态的形式来展现,体现咕咚在社交功能上的重视。通过内容动态、干货文章、赛事咨讯等吸引用户,促进该社交网络的构建,形成自己的网络效应。
运动圈的标签分类主要是按照展现形式、运动类型等方式分类的,分类逻辑略显混乱,不利于信息的快速查找。同时,咕咚的用户主要以30岁以下、一线城市和男性为主,这样的用户大部分更追求效率。因此,在内容分类和分发方面,还有值得优化的空间。
咕咚主打智能运动,让用户的运动变得智能化、数字化,这个定位很好的和咕咚好货模块结合,带动其电商的发展。
(3)悦跑圈框架图

悦跑圈同样为五个模块,分别是【首页】、【社区】、【Run】、【广场】和【我】。可以看到悦跑圈只做跑步运动,虽然在首页增加了“真人教练”,可能只是给公司新产品“即燃”做宣传和测试,目前里面的内容和功能搭建都还不够完善。
仅仅依赖一个跑步功能很难建立自己的优势,因此,其增加了线上马拉松、约定跑、跑团、极速跑道等功能来增加跑步的趣味性,使跑步有更多的玩法,以此来建立自己的竞争优势。
在社区模块,有话题、动态、附近、好友、消息等;在广场模块有活动、赛事、专栏、悦货等;可见,悦跑圈也在建设自己的跑步内容社区,让跑步爱好者在悦跑圈不仅能够跑步还能找到情感上的共鸣。
(4)小结
看三款产品的功能架构都有一个明显的趋势——营造自己的运动社区,建设自己的运动内容生态。
经过多年的发展,Keep和咕咚在功能上大致相同,但由于定位不同,keep走专业科学且健康的健身运动训练路线,而咕咚更追求依赖智能装备的智能化运动;悦跑圈定位在跑步领域,和keep、咕咚在功能体量方面,自然是没法比的,在c端变现方面也相对弱些。但凭借着其在跑步领域的优势,深受跑步爱好者的喜爱。悦跑圈和咕咚的赛事活动内容更多样化。
4.4.2 跑步功能分析
(1)功能信息架构
keep:

咕咚:

悦跑圈:

总结分析:
三款产品的跑步模块,在功能设计方面基本类似,只有微小的功能变化。跑步前都有添加音乐、跑步设置、设定目标、热身、选择跑步场景的功能;跑步中都有音乐/跑步设置、锁屏、地图模式、里程/配速/用时/消耗的功能;跑后也有分享、发动态、选择地图模式、拉伸的功能。
不同的是。第一,悦跑圈本身就主打跑步运动,相比于keep和咕咚跑步界面的功能没有那么多,只有核心任务“跑步”;第二,由于keep以课程内容为主,在跑步界面也推荐了一些与跑步有关的指导课程;第三,咕咚定于与智能运动和运动社交,所以在跑步界面增加了添加智能装备的功能以及赛事、精选动态功能。
不同于提供一站式运动需求服务的keep和咕咚,悦跑圈在跑步功能方面,做了更多的探索,开启了很多新的跑步玩法,例如约定跑、极速跑道。
(2)功能任务流程图
Keep:

咕咚:

悦跑圈:

总结分析:
三款产品在任务流程上的设计都是按照跑步的时间段来设定的。整个跑步流程非常简洁顺畅,在主流程中都是可以直接点击开始进行跑步,想结束的时候长按结束即可,结束后点击完成,数据自动保存,不会给用户带来认知困扰。
用户使用APP辅助运动,是为了得到更好的跑步体验,如果只按照主流程的简单设计,不需要APP辅助用户也可以完成跑步任务。所以,三款产品在主流程之外也设计了很多子流程让跑步的体验最大化。可以看到keep、咕咚、悦跑圈在子流程上都有:跑前的热身环节、添加音乐、设定目标等;跑步中可以暂停休息;跑步后分享跑步记录、拉伸训练等。一系列的子流程设计让用户在跑步环节感受到一个完整的体验闭环,提高用户的满意度。
在产品定位方面,keep还是主打健身和课程训练,所以在整个跑步流程中,并没有特别亮眼的功能,但在热身环节,keep提供了不同的热身课程训练供用户选择,所以在热身主流程中有选择课程的操作;咕咚主打智能运动,在跑步前有添加智能装备和跑鞋的操作;悦跑圈专做跑步,相对于keep和咕咚来说,在跑步模式上有更多的形式,所以在跑前会有继续上次挑战的选项。
Keep和咕咚目前是想把自己营造成运动健身平台和社区,所以在内容生产方面做了很重的设计,keep在热身、跑步结束和拉伸环节都有分享和发动态的功能;咕咚在跑步结束和拉伸后也有分享和发动态的功能;而悦跑圈只有跑步结束的一个分享记录功能。
三者在跑步流程的设计上,还是悦跑圈的流程最为简洁,同时也不失体验,相对于keep和咕咚来说,用户少了很多选择和思考的时间,只专注于跑步任务。咕咚相对于keep和悦跑圈,在跑步前的流程中选择过于太多,但其有不同于两者的“陪跑教练”功能,当然这个功能也是基于智能运动而设计的。
在我看来,Keep在跑前热身环节的流程设计上是有待商榷的。热身之后询问用户“是否打卡到keep动态”,选择不打卡,用户可能会到首页的推荐页面;选择打卡,用户可能会到社区的动态界面。因为不打卡和打卡后界面中的“开始跑步”按钮设计的很不明显,这也可能是故意而为之,但却违背了用户体验。热身完就是要开始下一个动作——跑步,如果出现误操作行为是打算把过错归咎于用户身上吗?
4.4.3 其他功能分析
(1)约定跑功能(悦跑圈)

约定跑的整个流程设计很简单流畅,就是加入或创建跑班、在约定时间内完成约定、完成约定后即可毕业、等待系统返还约定金和奖金。
悦跑圈在约定跑模块的设计上是按照“跑班”的形式设定的,跑班有两种,一种是悦跑圈官方创建的,一种是个人用户创建的。所以,当用户在进入到约定跑模块后,可以选择加入跑班或自己创建跑班成为班主任。但加入或创建跑班后,在跑班的约定期限内,不能再加入或创建跑班,除非完成约定,并且提前毕业。这样的设定可以提高整个约定跑的履约完成率。
用户可以选择自己想要加入的跑班,支付相对应的金额就表示加入成功。用户需要在约定的期间内,完成跑班设定的跑步次数和里程,这样约定期结束后,系统才会返还之前用户支付的约定金。如果用户没有完成履约,系统会按照完成率来返还金额。
自己创建跑班,需要设置跑班的基本信息、人数、里程、约定期限和金额等。如果在约定开始时,跑班不足两人,则解散该跑班。
约定跑在一定程度上提升了用户的跑步动力,由于跑班最少要求跑两次,这也间接性的增加了用户的使用频率。约定跑2017年上线至今还有大量用户使用,证明对用户是有价值的。
(2)极速跑道功能(悦跑圈)

悦跑圈的极速跑道模块是一种以游戏化的虚拟赛道为主的跑步活动。里面的每一个活动都有活动主题、时间、规则、奖品等。整个活动流程和视觉都是模仿游戏的思路去设计的,每个活动内都会由好几条不同里程的赛道,相当于游戏内的不同关卡,每个赛道都会按照完成的用时来评分。
这种活动形式给跑者带来了一种全新的跑步体验,让跑步变得更有趣味性。但这种玩法是不是一定要按照活动挑战的形式来呈现呢,是值得思考的?
从界面上的按钮设计就可以看出这个模块的竞争味很浓,点击“开始挑战”的按钮就可以去跑步,在跑步中只有结束按钮,而没有暂停按钮。如果中途结束跑步,成绩是不会记录的,而这个虚拟赛道的里程有十、二十、三十公里的,说明了极速跑道不仅拼时间还要拼体力和耐力。这种长距离的跑步并不是人人都能做得到的,只能是少部分的用户,这就降低的活动的用户参与率。虽然名字叫“极速跑道”,极速也只能针对短跑吧。
这种设定使得活动的意义变成了重视结果而轻视过程,那游戏化、虚拟赛道是不是也不太重要。如果把这个模块定位为更加有趣、放松、游戏化的跑步方式,同时不用去管时间、里程、消耗等数据,这样也可以和基础的跑步功能拉开差距。
极速跑道模块是去年6月份上线的,其最初的定位是——定义跑步新方式,带你跑遍全世界。从最开始的定位可以看出,就是一种虚拟赛道的玩法;“带你跑遍全世界”体现的是跑者在心理上体验,并不在于现实是不是虚拟赛道里的场景,而现在的模式过于重视结果和功利性。可能设计者还在探索中,但这种虚拟赛道的想法是值得称赞的。
4.5 商业策略分析
通过上图可以发现,咕咚的变现方式最多,悦跑圈的变现方式相对最少。可能是由于咕咚发展的早,在商业化变现方面做了很多的探索,而悦跑圈由于运动类型单一,在变现方面尚未找寻到太多的突破口。
运动产品的售卖及广告收入是运动健身APP覆盖面最大的变现方式;其次是训练课程和会员的变现,可以看到keep、咕咚、悦跑圈均推出会员服务进行权益整合售卖;同时赛事活动及衍生品也成为重要变现方式。
对于互联网产品来说,变现是极其重要的事情,只有当产品实现了商业化,才能更好的、持续的为用户提供服务;但不能一味地只考虑商业变现而牺牲用户体验。譬如,广告收入在keep、咕咚、悦跑圈的变现方式上占了大头,这时候就应该通过掌控的用户运动数据,来实施广告的精准投放,一方面能增加广告收入,另一方面也不会让用户反感。
五、总结:对我做产品的启发以下用问答的形式来表达(因为有的启发是疑问,我也没想明白):
Q1:从智能手机的增长率下滑开始,意味着移动互联网的人口红利已经到头了,今后还想做个APP产品还有成功的可能性吗?
A1:我的回答是“有”。这就要套用俞军老师的“用户是需求的集合”理论了,把用户当集合来看,就算人口红利没了,只要你能满足用户在某个场景下的某个需求,你就能够获得用户。比如说淘宝、京东、唯品会,他们中的用户肯定有重叠的自然人,大家同样活的好好的。
Q2:通过对在线运动行业的分析,你还打算做运动类产品吗?
A2:做。政策支持、人们越来越重视运动健康、技术发展给运动方式提供了更多的可能性、市场规模也在扩大,外部环境的赋能会促进在线运动健身行业未来发展的空间。通过对行业的分析,我还确定了做“跑步”运动产品,并且目标用户是30岁及以下的人群。因为这群人占比最大。
Q3:“跑步”产品或者说功能,目前行业内做的都已经非常完善了,并且趋于严重的同质化,你该如何同体量大的产品竞争?
A3:在存量市场与体量大的产品竞争根本就没有什么赢的可能性,注定是一盘死棋,只有到增量市场找机会才能与之一搏。还是借用俞军老师的价值公式来看“用户价值=新体验—旧体验—替换成本”,只有找到“旧体验”为0的产品方向,才能没有替换成本,这样用户价值相对就大,产品才能生存下去。
Q4:通过对keep、咕咚、悦跑圈的分析后,你找到做“跑步”产品的方向了吗?
A4:通过对在线运动健身领域的头部产品keep、咕咚、悦跑圈的了解后,在跑步功能上,三者做的非常完善,但我发现他们都有一个共同点,就是专业化、智能化的运动方式。我就在想能不能打破专业化——专业的数据、专业的装备、专业的运动指导,以一种更加轻松的方式来运动。对于跑步来说,在科技没有和运动结合的时代,人们就不跑步了吗?与之相比的是现在的运动给了人们更大的束缚——数据束缚、装备束缚、补给食品的束缚等等。
Q5:所以,你的具体方向是?
A5:具体的方向倒是谈不上吧,只能说有了大致的思路。分析了keep、咕咚、悦跑圈发现他们做运动健身产品的思路有“社交+运动、智能+运动、游戏化+跑步”等等,所以我的产品思路就是“?+运动”,这个“?”可以是一切你能想得到的东西,要缩小“?”的范围只能从我要服务的用户身上去找。同时这个“?”就是同行漏掉的点。
Q6:你这也太大了吧,就不能具体点吗?
A6:好吧。。。就拿“社交+运动”来说。我们缺社交产品吗?不缺,熟人社交、陌生人社交一大堆,它们可能能解决孤独感,但他们解决不了归属感,“社交+运动”就是把喜好运动的人群聚合在一起,大家找到自己的小团体、小圈子,这就是某些运动健身产品宣传的“让运动或跑步不在孤单”,但孤独感和归属感是一回事吗?如果不是,那就是新的产品机会。
Q7:对于运动健身产品来说,真的就只能往社区或平台方向发展吗?
A7:这个还真的不知道,但可以看到keep和咕咚都是这个趋势。社区或平台是运动产品的发展路径还是归途,交给时间来证明吧。
第一次写行业和竞品分析,只为入行,找到一份产品工作。受限于能力与眼界,里面肯定有很多不足之处,希望大佬们能慷慨的指出。

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