一文读懂:Web3应用的经典模式(2)

2022-07-04 栏目:行业资讯 查看()

经济系统对一个大型网络游戏的重要性怎么说都不过分。可以说,经济系统设计的好坏,很大程度上决定了网游的生命周期。一个长盛不衰的MMORPG游戏,一定有着非常稳定平衡的经济系统设计。

前面已经提过,网游里一般存在着两种全局通用的货币:

高级货币: 游戏里喜欢称为“钻石”,有两个特征:

用户充值付费直接获得,游戏内不会常规产出;

用来购买游戏内的核心资源; 支付人物成长/装备升级的关键节点。

普通货币: 一般称之为“金币”,用户参与游戏活动获得。用以购买游戏里的一般资源,支付常规成长性消耗。一般来说,可以认为金币是游戏玩家消耗时间获得的货币,限制用户直接付费购买。

大型MMO游戏里的完整经济循环非常复杂,它包括了系统资源的产出和消耗,货币的投放(用户获得货币)和回收(用户消耗货币),玩家交易的资源-金币流通,等等,完全就是现实世界经济活动的一个缩影。

但其复杂性还不是指游戏里要实现类似现实世界的经济生产活动:生产资料采集/产出,装备工具的打造和升级,游戏内的商城购物,玩家之间的自由交易,等等。更关键的是,让人眼花缭乱的各种游戏内经济生产活动必须做到绝对的平衡。

是的,游戏内的货币经济体系最大的挑战是平衡性。要做到资源的产出和消耗平衡,货币的投放和回收平衡,游戏内整体物价水平的稳定平衡……

不平衡会出现什么情况?

举例来说,如果游戏里的必需资源投放不足,那么玩家在游戏过程中可能一直感觉某种关键材料无法获取,这将极大影响游戏用户体验; 而资源投放过多,又可能导致玩家利用换取过多的金币牟利。

货币的投放则更加敏感。必须考虑到游戏里货币的购买能力,比如货币投放过多,游戏虚拟世界的物资数量不变,则会出现类似现实世界的货币购买力下降,可交易资源涨价,这就是大家特别熟悉的通货膨胀。

我们简化一下概念以便理解,不妨把游戏里玩家角色成长之路所需的物品都广义的称之为资源,包括各种材料,各种装备道具,等等。

游戏里资源和货币的交换,有两种:

一种是玩家对系统的交换行为,即玩家向系统支付货币,获得一些资源以实现角色的成长。而从系统层面上,这是系统对货币的回收;玩家也可以把资源底价抛售给系统,换取货币。

另一种是发生在玩家和玩家之间的交易行为。玩家之间的交易更加复杂不可控。这里没有系统的干预,是一个真正的资源-货币流通市场。

在所有大型游戏里,发生在玩家和玩家之间的交易是受很多约束的。核心资源通常有交易的限制,这有多方面考虑,比如保持玩家间的相对平衡,限制游戏内牟利行为,把贵重交易的收税权控制在团队手里,等等。

游戏里经济生产系统相关的玩法一般有三块:

一块称之为活动玩法,就是所谓的副本打怪了,玩家消耗时间的主要方式,获取货币和各种资源。

一块是成长性玩法,使用资源和货币打造装备,强化道具,解锁属性等等。用户目标就是一个,让角色属性成长,变得更牛逼。

还有一块就是上面说的玩家交易,用以实现玩家之间的货币-资源交换。这里还有细分,比如点对点交易,比如国产网游里的摆地摊;以及托管拍卖,典型例子就是《魔兽世界》的竞价拍卖行,等等。

网络游戏的货币-资源流通

上面是一个典型的游戏内资源-货币流通示意图,一个最简化的版本。

可以说,网游设计团队的一大目标,就是在图中三大玩法(活动玩法、成长性玩法、交易玩法)尽可能丰富和自由的情况下,保证每条橙线(货币线)和绿线(资源线)的流通顺畅,以及整个资源-货币体系的平衡。

从上图可以看到,如果没有用户之间的交易,那么资源-货币的流通纯粹就只在单个用户和系统之间。从游戏设计角度,这样的数值平衡难度直接降低一个数量级。

这是因为所有的流通都是确定的,包括系统在各个活动里的投放,用户进行每个玩法所获得/消耗的资源/货币,甚至用户通过钻石货币在一个时间段内能够购买的核心资源总数量,都是完全确定的。因此游戏团队完全可以用一个确定的方式,计算出各个平衡数值。

但是,如果加上了右下角的交易玩法,那么意味着打通了玩家用户边界。游戏设计师将失去对玩家的资源-货币流通循环的完全控制,需要在一个多用户的全局视角下,用各种引导(而不是强制)的方式对整体的经济活动进行平衡和微调。这在游戏设计上的挑战是巨大的。

毫不夸张的说,实现多人在线网络游戏的自由经济系统的平衡性,是真正的核心能力。

尽管,要保证一个大型MMO游戏的经济系统平衡是皇冠明珠这种级别的工程问题,放眼望去也只有寥寥几款大型网游真正做到了这点。

但作为读者只需要记住的是:游戏虚拟世界的经济系统本质上是一个封闭系统,游戏团队通过精密的数值设计,确保了这个封闭体系里资源产出和消耗的平衡,货币投放和回收的平衡,玩家间交易对整体货币-资源流通市场影响的平衡。

在游戏中,玩家的现金充值投入成为了公司的营收,而充值兑换为虚拟世界的高级货币(钻石),和玩家参与游戏活动获得的货币(金币)一起,进入内部流通,在玩家和玩家,以及玩家和系统的互动之下,消耗在系统商城交易和角色成长玩法等环节,货币被系统回收,完成循环。

2. Web3应用的货币经济体系

游戏内所有的经济活动都发生在虚拟世界内部,不会跨越虚拟和现实的边界。

而Web3应用/GameFi,或者统一起来,“所有拥有角色成长性模型的Web3应用”,和网络游戏最大的不同是:Web3应用的经济体系必然是开放式的,因为其核心的货币系统建立在现实世界的区块链上。这意味着现实世界的金融体系和Web3应用的货币系统(包括NFT资源)是直接连通的,如下图所示:

Web3成长性应用的货币-资源流通

还是用STEPN来举例对比,我们能看到两者的不同之处:

STEPN 两种货币,GMT对应着钻石,GST对应着金币。和网游里的钻石/金币体系类似,GST金币由系统活动投放给用户,消耗在NFT鞋子的铸造维修升级宝石镶嵌等各种成长性场合。而关键的节点上,则必须有GMT的参与。GMT需要用户购买(团队计划里只有到高等级时才有少量GMT系统投放)。

但和网络游戏不同的是:GST和GMT可以在现实世界的公开市场里直接交易。

STEPN系统投放的GST金币在设计理念上就不希望完全被系统回收,用户可以选择在现实世界的公开市场出售GST(以及NFT鞋子资源)进行变现。这是用户变现获利的主要途径。

如果外部的金融市场平稳,STEPN内部的经济系统平衡是相对容易做到的,毕竟从游戏设计的角度,和大型网游相比,STEPN的货币-资源流通是一个相对简单的模型。

但一旦现实市场的GMT/GST价格和交易量发生了剧烈波动,STEPN直接和现实世界打通的货币系统必然会对其内部生态产生冲击,引发内部经济体系的动荡和用户体验的剧烈变化。

希望长期发展的Web3应用团队一定会关注和想方设法应对这个重大的外部影响。

举个例子,近期STEPN铸造第一双NFT鞋子的费用修改为动态模式: 根据GST的现实价格来调整应用内铸造第一双鞋子所需的货币数量:

如果 GST 是$2 以下,铸币成本为(200 GST);

如果 GST $2-$3之间,铸币成本为(160 GST 和 40 GMT);

如果 GST $3-$4之间,铸币成本为(120 GST 和 80 GMT);

如果 GST $4-$8之间,铸币成本为(100 GST 和 100 GMT);

如果 GST $8-$10之间,铸币成本为(80 GST 和 120 GMT);

如果 GST大于或等于$10,铸币成本为(40 GST 和 160 GMT)。

团队的思路非常明显,在外部波动的情况下尽可能保证应用内价值体系的稳定,避免新用户的门槛过高。

此外,STEPN拥有双货币系统,GST可以无限量系统投放, 双币都可以在应用里通过玩法调整回收率。这本质上相当于团队拥有了可以自主发币的央行。

而考虑到应用产出的NFT鞋子也是可以在现实世界交易的虚拟商品,“GST-GMT-NFT鞋子”实现了一个三角关系来互相支撑和平衡,缓冲外部经济冲击。STEPN采用的双货币系统预计将成为Web3应用的经典模式。

五、创新者的破局: 投机者和长期主义的博弈

有一个说法,Web3应用是一个社区驱动的模式; 我们进一步深化这个说法:Web3应用是由基于投票治理和经济利益的社区/经济体系驱动。正所谓与其诉诸梦想,不如诉诸利益。

在这个体系里,社区体系以DAO的概念非常明确的体现;而经济体系则由代币提供了支持。Web3的基础特性非常好地提供了各种底层技术支撑。

前面把Web3的社区模型和经济模型走马观花看了一遍,但有一个根本问题还没有触及:用户留在一个Web3应用里的目的是什么?

X to Earn这种模式利用了人性,对于Web3应用的冷启动很有好处:只要初期有利可图,新用户就会口碑相传,蜂拥而至。

但如果来一个灵魂拷问:启动成功之后,Web3产品的发展是要更多的满足X用户,还是更多的满足Earn用户的需求?

X用户群体和Earn用户群体的目标可能是截然不同的。

《魔兽世界》这样的网络游戏里也存在着以Earn为目的的专业工作室,但总体而言工作室还是少数,网游内大部分玩家的目的都是Play。

而在X2E体系的Web3应用里,以Earn为主要目的的用户,说占了至少50%不算过分。

如果一个应用的用户群体里有很大一部分是为了短期变现这个应用的真金白银价值,所谓涸泽而渔焚林而猎,应用生态是无法持续的,除非是有源源不断的新用户补充进来,但对应用生态健康而言,终归不可持续。

如何平衡好Earn和X的关系,是每一个希望创造长期价值的Web3应用产品所面对的巨大挑战。

问题尚不止于此。

当作者撰写这篇文章的时候,币圈发生了一个惊天动地的大事,著名的算法稳定币UST及其支撑的luna双币系统彻底崩盘,luna总市值在短短几十个小时从400亿美金直接归零,无数投资者血本无归。

这个暴雷有UST/luna算法稳定设计本身的缺陷;另外一方面,还是因为UST/luna总盘子仍不算特别大,被故意的金融抛售攻击引发了群众恐慌挤兑,导致双币系统陷入了死亡下降螺旋而崩盘。

这让人不由想起了当年索罗斯对东南亚诸国的金融收割。

UST/luna崩盘之后,崇尚自由独立的Web3社区开始出现反思的声音,考虑Web3货币是否有必要引入现实世界的监管和支撑以确保货币价值波动在一个可以接受的范围内。

可以说,任何一个纯Web3应用的经济体系,都会面临着类似的问题。

Web3应用意味着链上的开放和连通,而100%的经济自由流动性必将导致100%的金融风险。这种风险的本质是现实世界金融系统对Web3应用内经济生态的碾压式体量差距。

在Web3世界里,经济体量足够大的,恐怕只有比特币和以太坊,其他的Web3货币/Web3应用的经济体量都太小太弱。万一体系设计有漏洞,被类似索罗斯这样的金融巨鳄盯上,那是无论如何也扛不住的。

Web3应用的创造者精心培育了一棵幼苗呵护它长大,期望这个世界保护弱小者发展,但我们都知道这不过是一个美好的愿望而已。Web3应用从诞生的第一天起,就要直接面对现实世界里人性的贪婪。

Web3的完全开放性既是它的优点,在某些场合恰恰又是它的缺点。

如何在确保开放性的同时构筑防范系统性风险的大坝,帮助尚在成长期的Web3应用抵挡外界的金融洪水,直到它真正成长为无惧风雨的巨龙,这或许是每一位希望产品长远发展的Web3应用创造者们所要深思的问题。

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